ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

нравственно-этическое качество личности, выражающееся как готовность к общению, сотрудничеству, как умение найти себе место в совместной деятельности, как склонность к установлению благоприятных отношений с членами группы. Интерактивность – это нахождение контактов с разными людьми. Интерактивные люди – это люди общительные, не любящие одиночества и изолированности. Им хорошо только в общении. Часто в выборе друзей бывают неразборчивы, но контроль за ситуацией держат всегда.

Смотреть больше слов в «Основах духовной культуры»

ИНТЕРАКЦИОНИЗМ →← ИНТЕНЦИЯ

Смотреть что такое ИНТЕРАКТИВНОСТЬ в других словарях:

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

- (от англ. interaction - взаимодействие ) - одна из ключевых категорий социологического анализа , описывающая многообразие социальных взаимодействий на различных уровнях: межличностном, групповом, институциональном. И. как социальное взаимодействие структурируется в нескольких полях: обмена (информацией, объектами, чувствами); интерпретаций; производства впечатлений ("имиджей"); типизации/стандартизации сообщений ( языка , позиций взаимодействия). И. как характеристика социальных коммуникаций в современной социологии в большей степени используется для описания взаимодействий в мире телекоммуникаций ("масс медиа " и "новых медиа"), где к явлениям И. относятся компьютерные игры, электронная почта, общение "он-лайн" в Интернете, телефонное или Интернет-участие зрителей в телепрограммах (интерактивные опросы , голосования и проч.), технологии виртуальной реальности и др. Таким образом, И. в мире телекоммуникаций предполагает взаимодействие на нескольких уровнях: 1) интерфейс "человек-машина" - взаимодействие через команды и манипуляции ; типичный инструмент - клавиатура, "мышь", пульт дистанционного управления; 2) обмен данными различных форматов (аудио, видео, графические и др.); 3) предоставление услуг: прежде всего информационных, но не только - сюда же следует отнести телемагазины, Интернет-магазины, платежи и банковские услуги (компьютерные системы банк-клиент) и др. реальные взаимодействия, осуществляемые с помощью электронных коммуникаций; 4) межличностное общение: электронная почта, так называемые Интернет-чаты (IRC - Internet Relay Chat), предполагающие общение многих пользователей на специальном Интернет-сайте или с помощью специальной программы; виртуальное общение происходит на так называемых форумах, где коммуникации и их участники распределяются по интересующим их темам ("комнатам") - от религии до бытовой химии; различные виды межличностных интеракций тяготеют к взаимодополнительности; 5) интерактивные элементы средств массовой информации: например, работая с электронной версией информационного или делового издания, каждый может оставить свой комментарий/отзыв сразу после статьи; отзывы публикуются на отдельной электронной странице; сюда же можно отнести интерактивные опросы на телевидении с использованием Интернет и телефонной связи. Учитывая всю сложность и многообразие феноменов, а также "сырость" самого понятия, И. следует рассматривать в ряде важнейших аспектов, список которых предполагает открытость и дополнительность: 1) последовательность сообщений, взаимозаменяемость отправителя и получателя; 2) модификация медиа-среды в реальном времени; 3) мгновенный (синхронный) либо отложенный (асинхронный) двухсторонний обмен; 4) особенность, качество субъектов взаимодействия; 5) контроль за процессом коммуникации (дискурсом); 6) складирование информации (например, отслеживание параметров аудитории); 7) полезность : эффективность работы групп, стимулирование поиска информации. Последовательность сообщений определяет расположение и связи между отдельными сообщениями, так же как в диалоге последовательность высказываний определяет всю композицию диалоговой коммуникации. Однако И. - не обязательно диалог с двумя участниками; при использовании компьютерных баз данных, например, взаимодействие происходит на уровне сортировки и "перекачки" данных одним пользователем или редуцировано до уровня общения машин. Следует учитывать, что роли отправителя и получателя сообщения, таким образом, оказываются относительными и взаимозаменяемыми, поскольку для интерактивности куда важнее регулярность обмена сообщениями. Важно и то, что сам компьютер - медиум - может рассматриваться как третий участник коммуникации, поскольку он активно и со своей точки зрения способствует формированию "отзывчивой" виртуальной среды взаимодействия (установлении настроек, выборе параметров сообщения и т.д.). Если мы рассматриваем И. в измерении передачи посланий, следует учитывать особую интенсивность и активность коммуникации, гибкость временного режима для участников и возникновение особого ощущения виртуального места, где происходит не физическая встреча людей, а виртуальная встреча сообщений и операций (текстов), ведущих себя от имени предполагаемых людей. Если мы рассматриваем И. в измерении участников, то следует иметь ввиду вовлекающий характер И., а также значительно возрастающий контроль над коммуникативной средой, возможность вмешательства в структуру и "интерьер", полезность взаимодействия как в поиске информации, так и в решении коллективных задач; а также то, что целеполагание И. предполагает прежде всего не столько некоторую внешнюю утилитарную цель , сколько ориентацию на свободный обмен информацией. Следует также иметь ввиду, что интер-активные коммуникации нелинейны и, следовательно, несводимы к линейной логике обмена данными. Как и сама И. не является простой сменой формы социального взаимодействия (компьютеризированный вид обычного общения), а представляет собой уникальный тип коммуникации со своей специфической динамикой, полноценным и богатым коммуникативным контекстом, включающим также и особую риторику. Безусловно, подобное рассмотрение И. выглядит несколько абстрактно и механистично. Продуктивность самого понятия "И." состоит в его проблематизирующем теоретическом потенциале . В частности, И. предполагает идеологический по сути принцип обратной связи как естественное требование, ответ, создание прозрачной среды общения ( Прозрачность ) . Не следует считать, что И. представляет из себя совершенную форму коммуникации, с точки зрения идеалов коммуникативной рациональности (Ю. Хабермас - ), или гипертрофированную ее форму. Критический образ И. представляет ее как гипердиалог, диалог-мутант в постмодерном цифровом мире, полном нестабильностей, не-конвенциональностей, игры, стилизации и наэлектризованной риторики. Цифровая И. обнаруживает опустошительную силу цифрового ("телефатического") "общения", базирующегося на гипертрофии телеконтакта, свойственной именно нашей культуре, погруженной в "экстаз коммуникации" (Ж. Бодрийар - ). Бодрийар демонстрирует продуктивную постмодернистскую проблематизацию позитивного интерактивизма: "Здесь играют в то, будто говорят друг с другом, слушают друг друга, общаются, здесь разыгрывают самые тонкие механизмы постановки коммуникации. Фатическая функция , функция контакта, речь , выдерживающая формальное измерение речи: эта отдельно взятая функция, впервые описанная Малиновским на меланезийском материале и занесенная позже Якобсоном в его таблицу языковых функций, до предела гипертрофируется в сетевом телеизмерении. Контакт ради контакта становится родом пустого соблазна языка, когда ему уже просто нечего сказать… это мы нуждаемся в функции "контакта", тогда как в иных культурах она не имеет ни смысла, ни какого-либо специального обозначения. Таблица Якобсона, его аксиоматика коммуникации и сообщения современны тому излому языковой судьбы, когда вообще перестает сообщаться что-либо" (Бодрийар Ж. "Соблазн"). Где проходит грань между интерактивной " моделью симуляции коммуникации", за которыми скрывается схематизм коммуникативной модели "источник - сообщение - приемник", и предполагаемым в интеракции обмене с его "обоюдностью, антагонизмом партнеров и амбивалентностью их обмена"? Ведь "обратимость не имеет ничего общего с обоюдностью". Поэтому велика вероятность недооценить или даже не заметить "кибернетическую иллюзию" обратной связи ("feed-back") и полноценного взаимодействия. И. возникает на "изломе языковой судьбы", когда формальная интенсивность коммуникации замещает содержательные процессы смыслопорождения. Здесь возникает проблема дереализации дискурсивных практик, формирующих социальные взаимодействия . Смысловое существование языка деконструируется в эксплозии виртуализации, смысл редуцируется до точки интерактивного контакта, И. отделяется от социального взаимодействия . Многие социальные теоретики пытаются оценить производительную силу телефатической И. с более конструктивных позиций. Энергетика виртуального общения, игра сингулярностей не должна рассматриваться только лишь с точки зрения его исключительных инструментальных возможностей, формальной И., а также отношений между субъектом и новым типом средств. Как показал М. Хейм, цифровые коммуникации следует рассматривать с точки зрения присущего им особого, исключительного типа И., в процессе которого, в частности, происходит введение нового типа субъективной позиции. В интерактивных цифровых мирах "флоу" функционирует как универсальный инструмент навигации, соорганизующее все необходимые средства перемещения, установления координат местоположения, синхронизируя работу всего интерфейса и восприятия виртуальных объектов. "Флоу" - это "прохождение", легкость перемещения в виртуальной среде (например, с помощью моментального проникновения в файл нажатием на клавишу, или переключение телеприемника с канала на канал). Именно навигация, настраивающая все механизмы восприятия, создает основное чувство "флоу". Эффект "флоу" представляет собой модель, в которой можно выделить ключевые моменты работы цифрового языка: И., перформативность и специфическую модель функциональности. В основе такой функциональной модели И. лежит дискурс идеальной операции, дискурс магической точности-скорости-производительности, дискурс языка команд и машинных кодов (программ), дискурс универсальной коммутативности (подключения к различным коммуникативным линиям-каналам - телефонным, телевизионным и видео). Команды (операторы) - своего рода парадигматика этого дискурса, а сами программы и их функционал являются, по сути, высказываниями и даже, в некотором смысле, произведениями. Такая операциональность обладает тотальной продуктивной позитивностью. Именно особый тип функциональности позволяет достичь эффекта преображения электронного медиума в социального агента. Благодаря тому, что И. "новых медиа" в какой-то мере позволяет преодолеть грань коммуникативного отчуждения, столь убедительно проанализированную Бодрийаром, Интернет становится механизмом социальной эксплозии - распространения самых разнообразных виртуальных сообществ: от клубов знакомств до виртуальных городов типа знаменитого японского SimCity, где любой может приобрести все атрибуты горожанина и начать параллельную виртуальную жизнь в виртуальном городе . В различных исследованиях И. рассматривается в контексте проблемы виртуальной социальности . Один из наиболее интересных вопросов связан с тем, что сообщества, возникающие на основе компьютерных коммуникаций, существуют и действуют преимущественно как движение текстов и образов на плоскости экрана, за которым, однако, мы признаем существование некоторой социальной структуры. Реальна ли она? Для многих людей виртуальное общество даже более реально, чем "реальный" социум , поскольку виртуальная жизнь становится прибежищем эскейпизма, бегства от реальности опостылевшей повседневности - "места, где я не могу жить" - с ее проблемами на работе, финансовыми трудностями, неприятностями в семье и личной жизни, с ее страхами, болью и горестями. С другой стороны, привлекательность различных видов И. как виртуального общения связана еще и с тем, что оно является воплощением игры в том культурном значении, в каком ее рассматривал Й. Хейзинга. Интерактивное киберпространство - это место встречи людей, это пространство для людей, среда человеческого общения, мир опыта и повседневной жизни. Различные виды общения - электронная почта, форумы, чаты, рассылки, виртуальные открытки - проникнуты духом авантюризма, веселья и экспериментирования - "игривостью" ("playfullness") в терминологии Д. Бренда . Игривость - это концентрированная И. в сумме с возможностью замаскироваться, спрятаться, создать иллюзорную идентичность . Здесь сочетаются два принципиальных момента виртуального дискурса И.: появление виртуальных "агентов" и особая перформативность. Эстетический анализ И. обнаруживает, в частности, совершенно неожиданную ситуацию: цифровые коммуникации функционально избыточны, они не служат лишь для контакта, для передачи сигналов и преобразования объекта в изображение (и обратно). В виртуальной интерактивной среде можно создавать объекты и целые миры. Из чего, как минимум, следует, что компьютер перестал быть медиумом, средством информации. Он стал (со)творцом, агентом, он стимулирует действия и различные виды активности. Компьютер теперь больше чем медиум, он - агент. Он создан не для того, чтобы поддерживать определенные эффекты и выпячивать их особенности; его цель скорее в анализе событий и инициировании действий. Взаимодействие с компьютером как И. больше походит на диалог с партнером, чем на серию монологов с участием печатной машинки или холста… Компьютер - это не медиум и не инструмент, но новый тип социо-культурного агента - цифровой депутат , которому поручена рефигурация социальных взаимодействий. Д.В. Галкин... смотреть

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

(от англ. interaction взаимодействие) одна из ключевых категорий социологического анализа, описывающая многообразие социальных взаимодействий на различных уровнях: межличностном, групповом, институциональном. И. как социальное взаимодействие структурируется в нескольких полях: обмена (информацией, объектами, чувствами); интерпретаций; производства впечатлений (*имиджей*); типизации/стандартизации сообщений (языка, позиций взаимодействия). И. как характеристика социальных коммуникаций в современной социологии в большей степени используется для описания взаимодействий в мире телекоммуникаций (*масс медиа* и *новых медиа*), где к явлениям И. относятся компьютерные игры, электронная почта, общение *он-лайн* в Интернете, телефонное или Интернет-участие зрителей в телепрограммах (интерактивные опросы, голосования и проч.), технологии виртуальной реальности и др. Таким образом, И. в мире телекоммуникаций предполагает взаимодействие на нескольких уровнях: 1) интерфейс *человек-машина* взаимодействие через команды и манипуляции; типичный инструмент клавиатура, *мышь*, пульт дистанционного управления; 2) обмен данными различных форматов (аудио, видео, графические и др.); 3) предоставление услуг: прежде всего информационных, но не только сюда же следует отнести телемагазины, Интернет-магазины, платежи и банковские услуги (компьютерные системы банк-клиент) и др. реальные взаимодействия, осуществляемые с помощью электронных коммуникаций; 4) межличностное общение: электронная почта, так называемые Интернет-чаты (IRC Internet Relay Chat), предполагающие общение многих пользователей на специальном Интернет-сайте или с помощью специальной программы; виртуальное общение происходит на так называемых форумах, где коммуникации и их участники распределяются по интересующим их темам (*комнатам*) от религии до бытовой химии; различные виды межличностных интеракций тяготеют к взаимодополнительности; 5) интерактивные элементы средств массовой информации: например, работая с электронной версией информационного или делового издания, каждый может оставить свой комментарий/отзыв сразу после статьи; отзывы публикуются на отдельной электронной странице; сюда же можно отнести интерактивные опросы на телевидении с использованием Интернет и телефонной связи. Учитывая всю сложность и многообразие феноменов, а также *сырость* самого понятия, И. следует рассматривать в ряде важнейших аспектов, список которых предполагает открытость и дополнительность: 1) последовательность сообщений, взаимозаменяемость отправителя и получателя; 2) модификация медиа-среды в реальном времени; 3) мгновенный (синхронный) либо отложенный (асинхронный) двухсторонний обмен; 4) особенность, качество субъектов взаимодействия; 5) контроль за процессом коммуникации (дискурсом); 6) складирование информации (например, отслеживание параметров аудитории); 7) полезность: эффективность работы групп, стимулирование поиска информации. Последовательность сообщений определяет расположение и связи между отдельными сообщениями, так же как в диалоге последовательность высказываний определяет всю композицию диалоговой коммуникации. Однако И. не обязательно диалог с двумя участниками; при использовании компьютерных баз данных, например, взаимодействие происходит на уровне сортировки и *перекачки* данных одним пользователем или редуцировано до уровня общения машин. Следует учитывать, что роли отправителя и получателя сообщения, таким образом, оказываются относительными и взаимозаменяемыми, поскольку для интерактивности куда важнее регулярность обмена сообщениями. Важно и то, что сам компьютер медиум может рассматриваться как третий участник коммуникации, поскольку он активно и со своей точки зрения способствует формированию *отзывчивой* виртуальной среды взаимодействия (установлении настроек, выборе параметров сообщения и т.д.). Если мы рассматриваем И. в измерении передачи посланий, следует учитывать особую интенсивность и активность коммуникации, гибкость временного режима для участников и возникновение особого ощущения виртуального места, где происходит не физическая встреча людей, а виртуальная встреча сообщений и операций (текстов), ведущих себя от имени предполагаемых людей. Если мы рассматриваем И. в измерении участников, то следует иметь ввиду вовлекающий характер И., а также значительно возрастающий контроль над коммуникативной средой, возможность вмешательства в структуру и *интерьер*, полезность взаимодействия как в поиске информации, так и в решении коллективных задач; а также то, что целеполагание И. предполагает прежде всего не столько некоторую внешнюю утилитарную цель, сколько ориентацию на свободный обмен информацией. Следует также иметь ввиду, что интер-активные коммуникации нелинейны и, следовательно, несводимы к линейной логике обмена данными. Как и сама И. не является простой сменой формы социального взаимодействия (компьютеризированный вид обычного общения), а представляет собой уникальный тип коммуникации со своей специфической динамикой, полноценным и богатым коммуникативным контекстом, включающим также и особую риторику. Безусловно, подобное рассмотрение И. выглядит несколько абстрактно и механистично. Продуктивность самого понятия *И.* состоит в его проблематизирующем теоретическом потенциале. В частности, И. предполагает идеологический по сути принцип обратной связи как естественное требование, ответ, создание прозрачной среды общения ( Прозрачность). Не следует считать, что И. представляет из себя совершенную форму коммуникации, с точки зрения идеалов коммуникативной рациональности (Ю. Хабермас ), или гипертрофированную ее форму. Критический образ И. представляет ее как гипердиалог, диалог-мутант в постмодерном цифровом мире, полном нестабильностей, не-конвенциональностей, игры, стилизации и наэлектризованной риторики. Цифровая И. обнаруживает опустошительную силу цифрового (*телефатического*) *общения*, базирующегося на гипертрофии телеконтакта, свойственной именно нашей культуре, погруженной в *экстаз коммуникации* (Ж. Бодрийар ). Бодрийар демонстрирует продуктивную постмодернистскую проблематизацию позитивного интерактивизма: *Здесь играют в то, будто говорят друг с другом, слушают друг друга, общаются, здесь разыгрывают самые тонкие механизмы постановки коммуникации. Фатическая функция, функция контакта, речь, выдерживающая формальное измерение речи: эта отдельно взятая функция, впервые описанная Малиновским на меланезийском материале и занесенная позже Якобсоном в его таблицу языковых функций, до предела гипертрофируется в сетевом телеизмерении. Контакт ради контакта становится родом пустого соблазна языка, когда ему уже просто нечего сказать… это мы нуждаемся в функции *контакта*, тогда как в иных культурах она не имеет ни смысла, ни какого-либо специального обозначения. Таблица Якобсона, его аксиоматика коммуникации и сообщения современны тому излому языковой судьбы, когда вообще перестает сообщаться что-либо* (Бодрийар Ж. *Соблазн*). Где проходит грань между интерактивной *моделью симуляции коммуникации*, за которыми скрывается схематизм коммуникативной модели *источник сообщение приемник*, и предполагаемым в интеракции обмене с его *обоюдностью, антагонизмом партнеров и амбивалентностью их обмена*? Ведь *обратимость не имеет ничего общего с обоюдностью*. Поэтому велика вероятность недооценить или даже не заметить *кибернетическую иллюзию* обратной связи (*feed-back*) и полноценного взаимодействия. И. возникает на *изломе языковой судьбы*, когда формальная интенсивность коммуникации замещает содержательные процессы смыслопорождения. Здесь возникает проблема дереализации дискурсивных практик, формирующих социальные взаимодействия. Смысловое существование языка деконструируется в эксплозии виртуализации, смысл редуцируется до точки интерактивного контакта, И. отделяется от социального взаимодействия . Многие социальные теоретики пытаются оценить производительную силу телефатической И. с более конструктивных позиций. Энергетика виртуального общения, игра сингулярностей не должна рассматриваться только лишь с точки зрения его исключительных инструментальных возможностей, формальной И., а также отношений между субъектом и новым типом средств. Как показал М. Хейм, цифровые коммуникации следует рассматривать с точки зрения присущего им особого, исключительного типа И., в процессе которого, в частности, происходит введение нового типа субъективной позиции. В интерактивных цифровых мирах *флоу* функционирует как универсальный инструмент навигации, соорганизующее все необходимые средства перемещения, установления координат местоположения, синхронизируя работу всего интерфейса и восприятия виртуальных объектов. *Флоу* это *прохождение*, легкость перемещения в виртуальной среде (например, с помощью моментального проникновения в файл нажатием на клавишу, или переключение телеприемника с канала на канал). Именно навигация, настраивающая все механизмы восприятия, создает основное чувство *флоу*. Эффект *флоу* представляет собой модель, в которой можно выделить ключевые моменты работы цифрового языка: И., перформативность и специфическую модель функциональности. В основе такой функциональной модели И. лежит дискурс идеальной операции, дискурс магической точности-скорости-производительности, дискурс языка команд и машинных кодов (программ), дискурс универсальной коммутативности (подключения к различным коммуникативным линиям-каналам телефонным, телевизионным и видео). Команды (операторы) своего рода парадигматика этого дискурса, а сами программы и их функционал являются, по сути, высказываниями и даже, в некотором смысле, произведениями. Такая операциональность обладает тотальной продуктивной позитивностью. Именно особый тип функциональности позволяет достичь эффекта преображения электронного медиума в социального агента. Благодаря тому, что И. *новых медиа* в какой-то мере позволяет преодолеть грань коммуникативного отчуждения, столь убедительно проанализированную Бодрийаром, Интернет становится механизмом социальной эксплозии распространения самых разнообразных виртуальных сообществ: от клубов знакомств до виртуальных городов типа знаменитого японского SimCity, где любой может приобрести все атрибуты горожанина и начать параллельную виртуальную жизнь в виртуальном городе. В различных исследованиях И. рассматривается в контексте проблемы виртуальной социальности . Один из наиболее интересных вопросов связан с тем, что сообщества, возникающие на основе компьютерных коммуникаций, существуют и действуют преимущественно как движение текстов и образов на плоскости экрана, за которым, однако, мы признаем существование некоторой социальной структуры. Реальна ли она? Для многих людей виртуальное общество даже более реально, чем *реальный* социум, поскольку виртуальная жизнь становится прибежищем эскейпизма, бегства от реальности опостылевшей повседневности *места, где я не могу жить* с ее проблемами на работе, финансовыми трудностями, неприятностями в семье и личной жизни, с ее страхами, болью и горестями. С другой стороны, привлекательность различных видов И. как виртуального общения связана еще и с тем, что оно является воплощением игры в том культурном значении, в каком ее рассматривал Й. Хейзинга. Интерактивное киберпространство это место встречи людей, это пространство для людей, среда человеческого общения, мир опыта и повседневной жизни. Различные виды общения электронная почта, форумы, чаты, рассылки, виртуальные открытки проникнуты духом авантюризма, веселья и экспериментирования *игривостью* (*playfullness*) в терминологии Д. Бренда. Игривость это концентрированная И. в сумме с возможностью замаскироваться, спрятаться, создать иллюзорную идентичность. Здесь сочетаются два принципиальных момента виртуального дискурса И.: появление виртуальных *агентов* и особая перформативность. Эстетический анализ И. обнаруживает, в частности, совершенно неожиданную ситуацию: цифровые коммуникации функционально избыточны, они не служат лишь для контакта, для передачи сигналов и преобразования объекта в изображение (и обратно). В виртуальной интерактивной среде можно создавать объекты и целые миры. Из чего, как минимум, следует, что компьютер перестал быть медиумом, средством информации. Он стал (со)творцом, агентом, он стимулирует действия и различные виды активности. Компьютер теперь больше чем медиум, он агент. Он создан не для того, чтобы поддерживать определенные эффекты и выпячивать их особенности; его цель скорее в анализе событий и инициировании действий. Взаимодействие с компьютером как И. больше походит на диалог с партнером, чем на серию монологов с участием печатной машинки или холста… Компьютер это не медиум и не инструмент, но новый тип социо-культурного агента цифровой депутат, которому поручена рефигурация социальных взаимодействий. Д.В. Галкин... смотреть

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

Интерактивность (interactivity — англ.) Неклассический тип взаимодействия реципиента с артефактом, получивший развитие в 80-90 гг. XX в. под воздейст... смотреть

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

(interactivity — англ.) Неклассический тип взаимодействия реципиента с артефактом, получивший развитие в 80-90 гг. XX в. под воздействием виртуальной реальности в искусстве, сетевых способов передачи художественной информации (Интернет). И. заменяет мысленную интерпретацию художественного объекта реальным воздействием, материально трансформирующим его. Принцип обратной связи, режим реального времени, чувственный, поведенческий контакт с иллюзорной квазиреальностью формируют новый тип эстетического сознания. Интерактивное телевидение, гиперлитература, компьютерные игры переориентируют реципиента с позиции интерпретатора на роль интерартиста, со-творца, реально влияющего на становление произведения; роли художника и публики смешиваются. Н. М.... смотреть

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

от англ. interaction – взаимодействие) – в условиях музея – метод, дающий возможность посетителю и музейному педагогу включиться в продуктивный диалог с музейной средой, в которой, помимо экспозиции, могут быть созданы специальные зоны, насыщенные разного рода музейными предметами либо их моделями, позволяющими активизировать визуальный, тактильный и вербальный каналы восприятия.... смотреть

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

Rzeczownik интерактивность f interaktywność f

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

интербелсенділік

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ МЕДИЙНАЯ

(media interactivity) – медиатексты с предусмотренными авторами возможностями для прямой/живой обратной связи, диалога с аудиторий (с помощью телефонной, видео, спутниковой и интернет-связи, компьютерных и видеоигр). Эффективно используется и в процессе интерактивного обучения.... смотреть

T: 117